Os 13 Clãs: Qual Vampiro Combina com Você?
Você sentou na mesa. O narrador perguntou: “Qual clã você quer jogar?”
E você travou.
São 13 opções. Cada uma com disciplinas diferentes, fraquezas únicas, política própria e um estilo de jogo completamente distinto. Pra quem está começando, essa escolha parece impossível. Pra quem já joga, às vezes é difícil sair da zona de conforto.
Este guia existe pra resolver isso. Vou te mostrar cada clã de forma direta — o que ele faz, como joga, e pra quem é. Sem enrolação.
Como Usar Este Guia
Cada clã tem um perfil de jogador. Pense no que você curte fazer numa mesa de RPG:
- Gosta de intriga e manipulação? Alguns clãs são feitos pra isso.
- Prefere porrada e ação direta? Tem clã pra você também.
- Curte ser o estranho do grupo? Tem opções que vão te surpreender.
- Quer controlar tudo nos bastidores? Vários clãs operam assim.
Vamos lá.
Os 13 Clãs
1. Brujah — O Rebelde
Estilo: Ação direta, ativismo, confronto.
Os Brujah são os rebeldes. Foram filósofos e reis no passado, mas hoje são conhecidos pela raiva. Não aceitam autoridade sem questionamento. Se alguém manda, eles perguntam “por quê?” — e se a resposta não convence, derrubam quem mandou.
Disciplinas: Rapidez, Potência, Presença.
Fraqueza: Frenesi mais fácil. A Besta está sempre perto da superfície.
Pra quem é: Jogadores que querem resolver problemas na ação, questionar a política vampírica e não têm medo de comprar briga.
2. Gangrel — O Sobrevivente
Estilo: Natureza selvagem, independência, sobrevivência.
Os Gangrel são os mais próximos da Besta. Preferem a selva à cidade, a solidão ao convívio. São rastreadores, lutadores e sobreviventes natos. Muitos não se envolvem em política — simplesmente não se importam.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose.
Fraqueza: Cada frenesi deixa marcas animais permanentes no corpo.
Pra quem é: Jogadores que curtem personagens solitários, conectados com a natureza e que preferem ação a intriga.
3. Malkaviano — O Visionário Insano
Estilo: Loucura, visões, verdades incômodas.
Todo Malkaviano é louco. Mas a loucura deles vem com um preço — e uma dádiva. Eles enxergam coisas que ninguém mais vê. Falam verdades que ninguém quer ouvir. São imprevisíveis, perturbadores e, muitas vezes, os mais interessantes da mesa.
Disciplinas: Auspícios, Demência, Ofuscação.
Fraqueza: Cada um carrega uma perturbação mental incurável.
Pra quem é: Jogadores que curtem interpretação pesada, personagens excêntricos e não têm medo de desestabilizar a mesa (com bom senso).
4. Nosferatu — O Monstro nas Sombras
Estilo: Espionagem, informação, horror.
O Abraço Nosferatu destrói a aparência. Cada um deles é horrendo — monstruoso de um jeito que não dá pra disfarçar. Por isso, vivem nos esgotos, nas sombras. Mas essa posição os tornou os maiores espiões e informantes do mundo vampírico.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação, Potência.
Fraqueza: Aparência 0. Permanentemente horrendos. Não podem andar entre humanos sem se esconder.
Pra quem é: Jogadores que curtem o papel de informante, espião ou monstro trágico. Excelente pra quem gosta de resolver problemas com informação, não força.
5. Toreador — O Artista
Estilo: Arte, beleza, sedução, alta sociedade.
Os Toreador são obcecados por beleza. Artistas, músicos, escultores, socialites — eles dominam a cena cultural humana e vampírica. São charmosos, influentes e mortalmente vaidosos. Muitos subestimam um Toreador. Muitos se arrependem.
Disciplinas: Auspícios, Rapidez, Presença.
Fraqueza: Ficam paralisados diante de algo verdadeiramente belo (ou horrível).
Pra quem é: Jogadores que curtem manipulação social, personagens carismáticos e cenas de intriga mais do que combate.
6. Tremere — O Feiticeiro
Estilo: Magia de sangue, hierarquia rígida, segredos.
Os Tremere são temidos. São o único clã que pratica Taumaturgia — magia de sangue. Isso os torna poderosos e odiados em igual medida. São extremamente organizados, com uma hierarquia interna brutal. Trair o clã é sentença de morte.
Disciplinas: Auspícios, Dominação, Taumaturgia.
Fraqueza: Todo Tremere é vinculado por Laço de Sangue à liderança do clã.
Pra quem é: Jogadores que curtem magia, poderes únicos e pertencer a uma organização com regras rígidas (e quebrar essas regras quando convém).
7. Ventrue — O Príncipe
Estilo: Liderança, política, controle, nobreza.
Os Ventrue se consideram os líderes naturais dos vampiros. E, na prática, são. A maioria dos Príncipes é Ventrue. Eles controlam fortunas, manipulam governos e comandam a Camarilla. São aristocratas — refinados, calculistas e implacáveis.
Disciplinas: Dominação, Fortitude, Presença.
Fraqueza: Alimentação restrita — cada Ventrue só consegue se alimentar de um tipo específico de sangue.
Pra quem é: Jogadores que querem liderar, fazer política e usar poder e influência como suas principais armas.
8. Lasombra — O Mestre das Sombras
Estilo: Poder, darwinismo, sombras literais.
Os Lasombra acreditam que só os fortes merecem existir. Controlam as sombras — literalmente. São os líderes do Sabá, a facção mais brutal dos vampiros. Pragmáticos, cruéis e respeitados (por medo).
Disciplinas: Dominação, Potência, Obtenebração.
Fraqueza: Não possuem reflexo em espelhos ou superfícies reflexivas.
Pra quem é: Jogadores que curtem vilões complexos, poder bruto e poderes sobrenaturais visualmente impactantes.
9. Tzimisce — O Modelador de Carne
Estilo: Horror corporal, territorialismo, tradição ancestral.
Os Tzimisce são o pesadelo dos pesadelos. Com a disciplina Vicissitude, eles moldam carne e osso como argila — em si mesmos e nos outros. São ancestrais, territoriais e profundamente ligados à terra de onde vieram.
Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Vicissitude.
Fraqueza: Precisam dormir com pelo menos dois punhados de terra natal.
Pra quem é: Jogadores que curtem body horror, personagens ancestrais e a estética mais sombria possível.
10. Giovanni — O Necromante
Estilo: Família, negócios, necromancia, morte.
Os Giovanni são uma família — literalmente. Só abraçam membros da própria linhagem. Controlam impérios financeiros e praticam necromancia. São educados, profissionais e completamente sinistros por baixo da fachada.
Disciplinas: Dominação, Necromancia, Potência.
Fraqueza: O beijo (mordida) do Giovanni causa dor extrema em vez de prazer.
Pra quem é: Jogadores que curtem a estética máfia + sobrenatural, necromancia e personagens com laços familiares complexos.
11. Ravnos — O Ilusionista
Estilo: Ilusões, viagem, engano, liberdade.
Os Ravnos são nômades e ilusionistas. Não ficam parados, não seguem regras e não se prendem a ninguém. São mestres do engano — suas ilusões podem enganar todos os sentidos. Muitos os consideram ladrões e trapaceiros. Eles não discordam.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Quimerismo.
Fraqueza: Cada Ravnos tem um vício que não consegue resistir.
Pra quem é: Jogadores que curtem enganar, criar caos controlado e personagens nômades que vivem pelas próprias regras.
12. Seguidores de Set — O Tentador
Estilo: Corrupção, tentação, segredos, culto.
Os Setitas acreditam que Set (o deus egípcio) era um vampiro e vai retornar. Até lá, trabalham para corromper tudo e todos — não por maldade, mas por filosofia. Eles oferecem o que você deseja. O preço vem depois.
Disciplinas: Ofuscação, Presença, Serpentis.
Fraqueza: Sensibilidade extrema à luz (o dobro do dano).
Pra quem é: Jogadores que curtem manipulação psicológica, personagens moralmente ambíguos e a estética de culto religioso sombrio.
13. Assamita — O Assassino
Estilo: Assassinato, honra, diablerie, justiça.
Os Assamitas são assassinos profissionais do mundo vampírico. Outras linhagens os contratam pra eliminar rivais. São disciplinados, letais e seguem um código de honra próprio. Muitos buscam diablerizar (consumir a alma de) outros vampiros pra ficarem mais fortes.
Disciplinas: Ofuscação, Quietus, Rapidez.
Fraqueza: Vício em sangue vampírico.
Pra quem é: Jogadores que curtem combate letal, personagens com código de honra e a fantasia do assassino sobrenatural.
Resumo Rápido: Qual é o Seu?
| Clã | Uma palavra | Estilo de jogo |
|---|---|---|
| Brujah | Rebelde | Ação e confronto |
| Gangrel | Selvagem | Sobrevivência e natureza |
| Malkaviano | Louco | Interpretação intensa |
| Nosferatu | Espião | Informação e sombras |
| Toreador | Artista | Social e sedução |
| Tremere | Feiticeiro | Magia e segredos |
| Ventrue | Líder | Política e poder |
| Lasombra | Sombrio | Poder e domínio |
| Tzimisce | Monstro | Horror corporal |
| Giovanni | Necromante | Família e morte |
| Ravnos | Ilusionista | Engano e liberdade |
| Setita | Tentador | Corrupção e culto |
| Assamita | Assassino | Combate e honra |
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Próximos Passos
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Perguntas Frequentes
Qual clã é mais forte no RPG Vampiro?
Não existe clã "mais forte". Cada um tem disciplinas e fraquezas únicas que funcionam melhor em contextos diferentes. Tremere domina em magia, Brujah em combate direto, Ventrue em política. O mais importante é escolher o clã que combina com seu estilo de jogo.
Posso jogar com um clã do Sabá na Camarilla?
Tecnicamente sim, mas depende do narrador e da crônica. Lasombra e Tzimisce são tradicionalmente do Sabá, mas existem antitribu (dissidentes) em ambos os lados. Converse com seu narrador antes de escolher.
Qual a diferença entre clã e linhagem de sangue?
Os 13 clãs são as linhagens principais, descendentes diretos dos Antediluvianos. Linhagens de sangue são ramificações menores (como Daughters of Cacophony ou Salubri) com disciplinas e fraquezas próprias, mas menos numerosas.
O clã define minha personalidade?
Não. O clã define seus poderes e fraqueza, mas não sua personalidade. Um Brujah pode ser calmo e estratégico. Um Ventrue pode ser humilde. O estereótipo do clã é o ponto de partida, não uma prisão.
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