Os 13 Clãs: Qual Vampiro Combina com Você?

Por Gohadug_Ravnos ·

Você sentou na mesa. O narrador perguntou: “Qual clã você quer jogar?”

E você travou.

São 13 opções. Cada uma com disciplinas diferentes, fraquezas únicas, política própria e um estilo de jogo completamente distinto. Pra quem está começando, essa escolha parece impossível. Pra quem já joga, às vezes é difícil sair da zona de conforto.

Este guia existe pra resolver isso. Vou te mostrar cada clã de forma direta — o que ele faz, como joga, e pra quem é. Sem enrolação.


Como Usar Este Guia

Cada clã tem um perfil de jogador. Pense no que você curte fazer numa mesa de RPG:

  • Gosta de intriga e manipulação? Alguns clãs são feitos pra isso.
  • Prefere porrada e ação direta? Tem clã pra você também.
  • Curte ser o estranho do grupo? Tem opções que vão te surpreender.
  • Quer controlar tudo nos bastidores? Vários clãs operam assim.

Vamos lá.


Os 13 Clãs

1. Brujah — O Rebelde

Estilo: Ação direta, ativismo, confronto.

Os Brujah são os rebeldes. Foram filósofos e reis no passado, mas hoje são conhecidos pela raiva. Não aceitam autoridade sem questionamento. Se alguém manda, eles perguntam “por quê?” — e se a resposta não convence, derrubam quem mandou.

Disciplinas: Rapidez, Potência, Presença.

Fraqueza: Frenesi mais fácil. A Besta está sempre perto da superfície.

Pra quem é: Jogadores que querem resolver problemas na ação, questionar a política vampírica e não têm medo de comprar briga.


2. Gangrel — O Sobrevivente

Estilo: Natureza selvagem, independência, sobrevivência.

Os Gangrel são os mais próximos da Besta. Preferem a selva à cidade, a solidão ao convívio. São rastreadores, lutadores e sobreviventes natos. Muitos não se envolvem em política — simplesmente não se importam.

Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose.

Fraqueza: Cada frenesi deixa marcas animais permanentes no corpo.

Pra quem é: Jogadores que curtem personagens solitários, conectados com a natureza e que preferem ação a intriga.


3. Malkaviano — O Visionário Insano

Estilo: Loucura, visões, verdades incômodas.

Todo Malkaviano é louco. Mas a loucura deles vem com um preço — e uma dádiva. Eles enxergam coisas que ninguém mais vê. Falam verdades que ninguém quer ouvir. São imprevisíveis, perturbadores e, muitas vezes, os mais interessantes da mesa.

Disciplinas: Auspícios, Demência, Ofuscação.

Fraqueza: Cada um carrega uma perturbação mental incurável.

Pra quem é: Jogadores que curtem interpretação pesada, personagens excêntricos e não têm medo de desestabilizar a mesa (com bom senso).


4. Nosferatu — O Monstro nas Sombras

Estilo: Espionagem, informação, horror.

O Abraço Nosferatu destrói a aparência. Cada um deles é horrendo — monstruoso de um jeito que não dá pra disfarçar. Por isso, vivem nos esgotos, nas sombras. Mas essa posição os tornou os maiores espiões e informantes do mundo vampírico.

Disciplinas: Animalismo, Ofuscação, Potência.

Fraqueza: Aparência 0. Permanentemente horrendos. Não podem andar entre humanos sem se esconder.

Pra quem é: Jogadores que curtem o papel de informante, espião ou monstro trágico. Excelente pra quem gosta de resolver problemas com informação, não força.


5. Toreador — O Artista

Estilo: Arte, beleza, sedução, alta sociedade.

Os Toreador são obcecados por beleza. Artistas, músicos, escultores, socialites — eles dominam a cena cultural humana e vampírica. São charmosos, influentes e mortalmente vaidosos. Muitos subestimam um Toreador. Muitos se arrependem.

Disciplinas: Auspícios, Rapidez, Presença.

Fraqueza: Ficam paralisados diante de algo verdadeiramente belo (ou horrível).

Pra quem é: Jogadores que curtem manipulação social, personagens carismáticos e cenas de intriga mais do que combate.


6. Tremere — O Feiticeiro

Estilo: Magia de sangue, hierarquia rígida, segredos.

Os Tremere são temidos. São o único clã que pratica Taumaturgia — magia de sangue. Isso os torna poderosos e odiados em igual medida. São extremamente organizados, com uma hierarquia interna brutal. Trair o clã é sentença de morte.

Disciplinas: Auspícios, Dominação, Taumaturgia.

Fraqueza: Todo Tremere é vinculado por Laço de Sangue à liderança do clã.

Pra quem é: Jogadores que curtem magia, poderes únicos e pertencer a uma organização com regras rígidas (e quebrar essas regras quando convém).


7. Ventrue — O Príncipe

Estilo: Liderança, política, controle, nobreza.

Os Ventrue se consideram os líderes naturais dos vampiros. E, na prática, são. A maioria dos Príncipes é Ventrue. Eles controlam fortunas, manipulam governos e comandam a Camarilla. São aristocratas — refinados, calculistas e implacáveis.

Disciplinas: Dominação, Fortitude, Presença.

Fraqueza: Alimentação restrita — cada Ventrue só consegue se alimentar de um tipo específico de sangue.

Pra quem é: Jogadores que querem liderar, fazer política e usar poder e influência como suas principais armas.


8. Lasombra — O Mestre das Sombras

Estilo: Poder, darwinismo, sombras literais.

Os Lasombra acreditam que só os fortes merecem existir. Controlam as sombras — literalmente. São os líderes do Sabá, a facção mais brutal dos vampiros. Pragmáticos, cruéis e respeitados (por medo).

Disciplinas: Dominação, Potência, Obtenebração.

Fraqueza: Não possuem reflexo em espelhos ou superfícies reflexivas.

Pra quem é: Jogadores que curtem vilões complexos, poder bruto e poderes sobrenaturais visualmente impactantes.


9. Tzimisce — O Modelador de Carne

Estilo: Horror corporal, territorialismo, tradição ancestral.

Os Tzimisce são o pesadelo dos pesadelos. Com a disciplina Vicissitude, eles moldam carne e osso como argila — em si mesmos e nos outros. São ancestrais, territoriais e profundamente ligados à terra de onde vieram.

Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Vicissitude.

Fraqueza: Precisam dormir com pelo menos dois punhados de terra natal.

Pra quem é: Jogadores que curtem body horror, personagens ancestrais e a estética mais sombria possível.


10. Giovanni — O Necromante

Estilo: Família, negócios, necromancia, morte.

Os Giovanni são uma família — literalmente. Só abraçam membros da própria linhagem. Controlam impérios financeiros e praticam necromancia. São educados, profissionais e completamente sinistros por baixo da fachada.

Disciplinas: Dominação, Necromancia, Potência.

Fraqueza: O beijo (mordida) do Giovanni causa dor extrema em vez de prazer.

Pra quem é: Jogadores que curtem a estética máfia + sobrenatural, necromancia e personagens com laços familiares complexos.


11. Ravnos — O Ilusionista

Estilo: Ilusões, viagem, engano, liberdade.

Os Ravnos são nômades e ilusionistas. Não ficam parados, não seguem regras e não se prendem a ninguém. São mestres do engano — suas ilusões podem enganar todos os sentidos. Muitos os consideram ladrões e trapaceiros. Eles não discordam.

Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Quimerismo.

Fraqueza: Cada Ravnos tem um vício que não consegue resistir.

Pra quem é: Jogadores que curtem enganar, criar caos controlado e personagens nômades que vivem pelas próprias regras.


12. Seguidores de Set — O Tentador

Estilo: Corrupção, tentação, segredos, culto.

Os Setitas acreditam que Set (o deus egípcio) era um vampiro e vai retornar. Até lá, trabalham para corromper tudo e todos — não por maldade, mas por filosofia. Eles oferecem o que você deseja. O preço vem depois.

Disciplinas: Ofuscação, Presença, Serpentis.

Fraqueza: Sensibilidade extrema à luz (o dobro do dano).

Pra quem é: Jogadores que curtem manipulação psicológica, personagens moralmente ambíguos e a estética de culto religioso sombrio.


13. Assamita — O Assassino

Estilo: Assassinato, honra, diablerie, justiça.

Os Assamitas são assassinos profissionais do mundo vampírico. Outras linhagens os contratam pra eliminar rivais. São disciplinados, letais e seguem um código de honra próprio. Muitos buscam diablerizar (consumir a alma de) outros vampiros pra ficarem mais fortes.

Disciplinas: Ofuscação, Quietus, Rapidez.

Fraqueza: Vício em sangue vampírico.

Pra quem é: Jogadores que curtem combate letal, personagens com código de honra e a fantasia do assassino sobrenatural.


Resumo Rápido: Qual é o Seu?

ClãUma palavraEstilo de jogo
BrujahRebeldeAção e confronto
GangrelSelvagemSobrevivência e natureza
MalkavianoLoucoInterpretação intensa
NosferatuEspiãoInformação e sombras
ToreadorArtistaSocial e sedução
TremereFeiticeiroMagia e segredos
VentrueLíderPolítica e poder
LasombraSombrioPoder e domínio
TzimisceMonstroHorror corporal
GiovanniNecromanteFamília e morte
RavnosIlusionistaEngano e liberdade
SetitaTentadorCorrupção e culto
AssamitaAssassinoCombate e honra

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Perguntas Frequentes

Qual clã é mais forte no RPG Vampiro?

Não existe clã "mais forte". Cada um tem disciplinas e fraquezas únicas que funcionam melhor em contextos diferentes. Tremere domina em magia, Brujah em combate direto, Ventrue em política. O mais importante é escolher o clã que combina com seu estilo de jogo.

Posso jogar com um clã do Sabá na Camarilla?

Tecnicamente sim, mas depende do narrador e da crônica. Lasombra e Tzimisce são tradicionalmente do Sabá, mas existem antitribu (dissidentes) em ambos os lados. Converse com seu narrador antes de escolher.

Qual a diferença entre clã e linhagem de sangue?

Os 13 clãs são as linhagens principais, descendentes diretos dos Antediluvianos. Linhagens de sangue são ramificações menores (como Daughters of Cacophony ou Salubri) com disciplinas e fraquezas próprias, mas menos numerosas.

O clã define minha personalidade?

Não. O clã define seus poderes e fraqueza, mas não sua personalidade. Um Brujah pode ser calmo e estratégico. Um Ventrue pode ser humilde. O estereótipo do clã é o ponto de partida, não uma prisão.

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